lunes, 14 de diciembre de 2015

Este divertido juego aunque parece complejo es de lo más sencillo que hay una vez que se comienza a jugar. He mascado y remascado las instrucciones en éste blog para que estas navidades podamos jugar a los que nos pueda gustar y pasar ratos inolvidables.

Está basado en el catán pero hecho de manera casera y más futurista. 


Componentes materiales del Juego Básico

  • 1 tablero con:

 4 puertos 3:1, que permiten cambiar tres recursos iguales por otro cualquiera.
5 puertos 2:1, uno por cada materia, que permiten cambiar dos recursos iguales al señalado en el puerto por otro cualquiera.


  • 19 casillas hexagonales de materia prima o recurso: 



4 bosques, que producen madera.

4 prados, que producen lana.


4 cultivos, que producen trigo.


3 colinas, que producen arcilla (también llamado ladrillo).


3 yacimientos, que producen mineral (también llamada piedra). 



1 desierto, que no produce nada. 



  • 18 fichas con números del 2 al 6 y del 8 al 12 (no hay 7) con la siguiente repetición estratégica:

    (de menos a más grosor por probabilidad matemática.



  • 2 dados normales de 6 caras cada uno.


  • 95 cartas de recurso (19 de cada tipo: madera, ovejas, trigo, ladrillo y piedra)



  • 25 cartas de desarrollo (14 Caballeros, 5 Puntos de victoria, 6 Cartas de Progreso: 2 Construcción de carreteras, 2 Invención y 2 de Monopolio).



  • 24 piezas (15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades) para color cada uno de los 4 jugadores.



  • 1 ficha de ladrón




  • 4 cartas de ayuda iguales (Costes de construcción)


  • Cartas de 2 puntos por "Carretera comercial más larga" y "Gran Ejercito de Caballeria" (una y una).



Desarrollo del Juego Básico

  • Montaje del tablero
Antes de comenzar a jugar hay que colocar el tablero, con las casillas hexagonales bocabajo. Posteriormente, levantando una por una y colocando, comenzando desde una esquina exterior, y siguiendo una espiral hacia el interior en sentido contrario a las agujas del reloj, todas las piezas hasta el centro. El ladrón se sitúa sobre el desierto. Las cartas de materiales y las de desarrollo forman la banca en su cajita, de la que se irán cogiendo cartas, o dejándolas, según avance el juego.

  • Inicio del Juego
Para iniciar el juego cada jugador lanzará un dado. 
La mejor tirada será la que obtenga el primer turno de juego.

Antes de empezar a lanzar los dados, cada jugador tiene derecho a poner en el tablero dos grupos de poblado y carretera. Para que el juego no sea desigual y haya la máxima igualdad posible a la hora de jugar se sigue un orden establecido para situar los poblados. 


  • Primeras construcciones
Primero pondrá el jugador que ha sacado el número más alto y gana el primer turno, después el siguiente en sentido contrario a las agujas del reloj y así hasta el cuarto jugador. Una vez que éste ha colocado su poblado y su carretera, volverá a poner su segundo poblado y carretera y, siguiendo el orden inverso, pondrán el segundo poblado y la carretera el resto de jugadores. De esta forma el primer jugador es el primero y el último en poner. Cada jugador deberá recoger los recursos a los que tiene acceso su segundo poblado.


  • Desarrollo del juego
Los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, irán tirando los dados sucesivamente y todos cogerán cartas de material según corresponda. Posteriormente, el jugador que está en su turno, y sólo él, podrá negociar (VER *COMERCIO AL FINAL) con los demás el intercambio de cartas y poner en juego las cartas de desarrollo que desee. Salvo la carta de Caballero, para poner en juego las demás hay que esperar a haber tirado los dados. No pueden utilizarse las cartas de desarrollo ganadas en esa misma baza, salvo cuando sea una carta de 1 punto que sirva para ganar la partida.


  • Finalización
El juego termina cuando un jugador suma 10 puntos de victoria, no necesariamente en su turno, según la siguiente tabla:
LogroPuntos de victoria
Cada Poblado1
Cada Ciudad2
Cada Punto de victoria1
Gran ruta comercial2
Gran ejército de caballería2


El turno de cada Jugador


El turno de cada jugador se divide en 4 partes: EN ESTE ORDEN ESPECÍFICO.

  • PRIMERA Parte: Si se tiene y se quiere se puede ser jugada una carta de caballero antes de tirar los dados. En el turno de cada jugador, éste lanza los dos dados y los suma. Si el resultado coincide con la ficha numerada que tiene una casilla de materias primas (madera, oveja, arcilla, piedra o trigo) y en alguno de las encrucijadas (los vértices de un hexágono) hay un pueblo o una ciudad. Entonces el jugador que lo controla aunque no sea el que lance los dados, gana una carta de esa materia prima (respectivamente madera, oveja, trigo, arcilla o mineral) UNA por cada pueblo DOS por cada ciudad. No se recolectarían materias primas si en el dado tocase un 7, que indica movimiento del ladrón, descrito más adelante. Y evidentemente, aunque se haya construido en sus encrucijadas, ni el desierto ni el mar aportan materias primas, por carecer de números.

    Si la suma de los dados fuera 2,
    en este caso el jugador azul tomaria una arcilla por tener un poblado,
    el jugador rojo 
    tomaria una arcilla por tener un poblado,
    pero el jugador naranja robaria dos arcillas por tener una ciudad

  • SEGUNDA Parte: 

  • Si no toca un 7 en los dados. Cada uno coge las materias primas de la banca si corresponde y a la parte TERCERA

  • Si tocase un 7 en los dados. Cuando un jugador saca un siete con los dados, ninguna casilla produce recursos en ese turno (el 7 no aparece entre los números que se colocan sobre las casillas). 
  • Como primer efecto del 7, todos los jugadores que tengan más de 7 cartas de materias primas deberán descartarse de la mitad, redondeando hacia abajo. Los jugadores que deban descartarse de materias primas pueden elegir aquellas de las que desean deshacerse. 

  • Una vez finalizados los descartes, el jugador que sacó el 7 debe mover el ladrón, colocándolo en el centro de la casilla de su elección (que no puede ser la misma en la que estaba). La casilla sobre la que se coloque el ladrón no producirá ninguna materia prima en los siguientes turnos, aunque salga el número asociado a la casilla. Por tanto, es típico usar el ladrón para bloquear casillas con recursos importantes para los oponentes, o para desbloquear recursos propios. Además, si hay varios poblados o ciudades de diferentes jugadores que toquen la casilla elegida, el jugador que coloca el ladrón puede elegir "robar" un recurso a uno de estos. El jugador al que pertenezca el poblado robado deberá entregarle una carta de recurso, elegida al azar. 

  • El efecto de sacar un 7 es similar al de exponer una carta de desarrollo de "caballero", en tanto en cuanto permite mover el ladrón y robar a un oponente. Sin embargo, exponer una carta de caballero no provoca el descarte de la mitad de las materias primas.

  • TERCERA Parte (se puede jugar antes que la cuarta o intercalada con esta): Fase de Construcción.  *Normas de construcción más abajo
    Las cartas con materias primas se usan para construir carreteras, poblados o ciudades y para comprar cartas de progreso. (Ver Carta de Costes de Construcción)
  • Para la construcción de una carretera es necesario gastar una carta de arcilla y otra de madera. El primero que consiga tener cinco carreteras seguidas, con pueblos o no, y sin pueblos de otro jugador entre medias, consigue la carta de Gran Carretera comercial, sumando así 2 puntos de victoria. Si durante el desarrollo de la partida otro jugador le supera con una carretera más larga, el que tiene la carta deberá entregársela. 
 
  • Para la construcción de un poblado se necesita arcilla, madera, trigo y lana. Cada poblado suma 1 punto de victoria.
 
  • Para construir una ciudad, sustituyendo un poblado ya existente, se necesitan dos cartas de trigo y tres de piedra. Cada ciudad suma 2 puntos de victoria. No puede construirse una ciudad desde cero, previamente tiene que haber un poblado.
  
  • Para adquirir una carta de progreso se necesitan tres cartas de materias primas: trigo, oveja y piedra.

  • CUARTA Parte (se puede jugar antes que la tercera o intercalada con esta): Fase de Comercio. El jugador que está en su turno, y sólo él puede comerciar con los demás intercambiando cartas de recursos
[PARÉNTESIS CONTEXTUAL]
En la siguiente tabla podemos ver la combinatoria que tiene cada número de salir por combinación de los dos dados de seis caras:

[/FIN DEL PARÉNTESIS CONTEXTUAL]

*Normas de construcción

Los pueblos y ciudades se colocan en las encrucijadas (uno de los 6 vértices de los hexágonos), mientras que las carreteras se colocan en los lados (uno de los 6 lados del hexágono). No se puede colocar una carretera ni un pueblo o ciudad en el mar. Además, los pueblos y ciudades no se pueden colocar demasiado cerca entre sí: se tienen que poder construir dos carreteras entre una ciudad y la más cercana, aunque no sea de nuestro color.

BIEN 


MAL



*Comercio

Existen tres tipos de comercio:

  • Un jugador puede negociar con los otros para intercambiar las cartas que tiene y conseguir así otras materias primas. 
  • Con la banca se pueden cambiar 4 materias primas iguales, por una carta de otra materia prima. 
  • Comercio teniendo poblado o ciudad en puertos: 
  • Si se tiene un pueblo o una ciudad en un puerto de 3:1 se pueden cambiar tres cartas de una materia prima por otra diferente. 

  • Si se tiene un pueblo o una ciudad en un puerto de materia prima 2:1 se pueden cambiar dos cartas de esa materia prima por otra distinta. 

  • Se pueden cambiar cartas de puntos por cartas de materia prima. 


*Tipos de cartas de desarrollo
Hay cinco tipos de cartas de desarrollo o progreso diferentes:


Caballero. Es la carta de progreso más común. Hace la función del siete con el dado (no produce recurso y el que lo saca tiene derecho a mover el ladrón), sólo que no ocurre nada si un jugador tiene más de 7 cartas (con el siete debe entregar la mitad). El primero que utilice 3 de sus caballeros (no basta sólo con tenerlos) gana la carta de Gran Ejército de Caballería y suma así 2 puntos de victoria. Si algún jugador supera el número de caballeros utilizados, el que posee esta carta debe entregársela. Se debe acordar antes de empezar a jugar si el jugador que utiliza una carta de caballero roba carta de material o no a alguno de los jugadores que tengan un pueblo o ciudad adyacente al nuevo hexágono donde sitúa el ladrón.

Punto de victoria. Estas cartas aportan 1 punto de victoria. No hace falta mostrarlas hasta el final de la partida para su cómputo.

Monopolio. Al jugar el Monopolio, todos los jugadores, si tienen, deben entregar al jugador todas sus cartas de un tipo de materia prima que éste pida.

Invención. Esta carta permite coger dos materias primas a su elección. 


Construcción de carreteras. Permite construir dos carreteras automáticamente (NO TIENEN POR QUE SER CONSECUTIVAS.







Esta versión está basada en el Juego Colonos del Catán Diseñado por
Klaus Teuber
Editorial
Kosmos
Devir Iberia